Das NECRONOMICON Buch der Zaubersprüche: Die Fünfzig Namen von Marduk
1. MARDUK
Herr der Herren, Meister der Magier. Sein Name sollte nicht gerufen werden, solange ein anderer Geist dienstbar ist. Wer ihn ruft, übernimmt die schwerste Verantwortung. Das für seine Anrufung benutzte Wort ist DUGGA.
Dieser erste Name von MARDUK sollte nur gewählt werden, wenn Leben in Gefahr ist. Es ist unklug, ihn zu anderen Gelegenheiten oder aus reinem Übermut anzurufen. Dadurch würden die anderen Siegel und Namen wertlos, denn MARDUK würde den Frevler seinem Schicksal überlassen.
2. MARUKKA
Dieser Geist kennt alle Dinge seit dem Anfang der Welt, er kennt alle menschlichen und göttlichen Geheimnisse. Er ist sehr schwer zu rufen. Der Priester sollte ihn nur
herbeirufen, wenn er in Herz und Geist rein ist, denn dieser Geist wird seine innersten Gedanken erkennen. Diese Warnung sollte unbedingt ernst genommen werden.
Er kann in Notfällen hilfreich sein, in denen das Wissen um etwas Geheimes wichtig ist, um Gefahr von Leib und Leben abzuwenden. Auf jeden Fall sollte aber nach der Anrufung des Geistes eine Zeit der Läuterung eingehalten werden. Für diesen Geist gibt es kein Wort der Anrufung. Er muss aus der Macht Deines Wunsches heraus gerufen werden.
3. MARUTUKKU
Der Meister der Schutzkünste, fesselte während der Schlacht den wahnsinnigen Gott. Versiegelte die Alten in den Höhlen hinter den Toren. Besitzt den ARRA-Stern, der speziell dann einzusetzen ist, wenn eine gefährliche geheime Zeremonie abgehalten wird, wie z. B. die Anrufung dämonischer Mächte. Der ARRA-Stern ist ein fünfzackiges Pentagramm und das universelle Symbol des Schutzes. Er schützt die Seele ebenso wie den Körper.
4. BARASHAKUSHU
Wunderwirker. Der freundlichste und wohltätigste der Fünfzig. Das zu seiner Anrufung benutzte Wort ist BAALDURU.
Er kann in hoffnungslosen Fällen angerufen werden, wenn die ganze Welt sich gegen Dich oder einen Deiner Liebsten verschworen zu haben scheint. Wenn die Verzweiflung am größten ist und Kälte Deine Seele umfasst, rufe kraftvoll und mit aller Macht und Hoffnung BARASHAKUSHU an, und Dein Gebet wird auf unvorstellbare Weise erhört.
5. LUGGALDIMMERANKIA
Er brachte Ordnung ins CHAOS, säuberte die Wasser. Dieser Geist befiehlt über Legionen von Winddämonen, die neben MARDUK KURIOS gegen die Alte TIAMAT kämpften.
Das Wort seiner Anrufung ist BANUTUKKU.
Dieses Siegel erweist sich als nützlich, wenn Dein Geist verwirrt ist und Du keinen Weg aus dem Durcheinander Deines Lebens siehst. Um Deine Wahrnehmung für ein Problem zu schärfen und eine versteckte Antwort zu finden, die Du bislang übersehen hast, rufe diesen Geist, und eine Wolke wird sich von Deinem Herzen und Deinem Geist lösen und die Lösung für ein wichtiges Problem wird sich von selbst in ihrer ganzen Einfachheit zeigen.
6. NARILUGGALDIMMERANKIA
Bewacher der IGIGI und der ANNUNNAKI, stellvertretender Befehlshaber über die Winddämonen. Dieser Geist wird jeden dich heimsuchenden Maskim in die Flucht jagen. Er ist ein Widersacher der Rabischu. Niemand kann ohne sein Wissen in die Obere oder die Untere Welt gelangen. Sein Wort ist BANRABISHU.
Ein guter Geist um Gefühle von Ärger und Irritation abzuwenden, ebenso das nagende Gefühl der Angst in den frühen Morgenstunden, wenn man sich verlassen und allein fühlt. Allein der Ausspruch des Wortes BANRABISHU genügt, um den größten Teil der negativen Emotionen zu vertreiben. Muss mit Macht und Stärke in alle vier Himmelsrichtungen gesprochen werden.
7. ASARULUDU
Träger des Flammenden Schwertes. Auf Bitten der Älteren Götter beaufsichtigt er die Rasse der Wächter.
Bietet Gewähr für die vollkommene Sicherheit besonders in auf Geheiß der Astral-Götter unternommenen gefährlichen Aufgaben. Das Wort seiner Anrufung ist BANMASKIM.
Wie die Engel der Genesis schützt dieser Geist einen Ort, ein Heim oder einen Tempel vor negativen geistigen oder magischen Angriffen. Wie bei dem sechsten Geist genügt das einfache Aussprechen des Wortes BANMASKIM, das in alle vier Himmelsrichtungen zu rufen ist, zum Vertreiben feindlicher Einflüsse. Maskim und Rabischu sind die Namen alter sumerischer Dämonen.
8. NAMTILLAKU
Sehr geheim und machtvoll. Dieser Geist hat das Wissen, die Toten sich erheben zu lassen und mit den Geistern des Abyssos zu sprechen, ohne dass ihre Königin davon erfährt. Keine Seele geht in den Tod, ohne dass er es bemerkt. Das Wort seiner Anrufung ist BANUTUKUKUTUKKU.
Wie der Lord Yama der Tibeter oder der Baron Samedi des Voodoo-Kultes, hat dieser Geist die Macht, hinter die Schleier zu blicken, die die Lebenden von den Toten trennen, und kann Geheimnisse enthüllen, die mit ins Grab genommen wurden.
9. NAMRU
Verbreitet Weisheit und Wissen aller Dinge. Erteilt exzellenten Rat und lehrt die Wissenschaft der Metalle. Das Wort seiner Anrufung ist BAKAKALAMU.
Ein Leser schreibt uns: “Obwohl ich in den meisten meiner Studienfächern hervorragend abschneide, versage ich regelmäßig bei den Wissenschaften. Dann bekam ich plötzlich eine Ausgabe Ihres NECRONOMICON, und dort fand ich Namrus Siegel. Ich betete in der Nacht vor einer wichtigen Chemieklausur Zu Namru und nahm sein Siegel mit in den Unterricht. Ich bestand den Test, für den ich noch nicht einmal mit 35 gerechnet hatte, mit erstaunlichen 85. Es schien, als hätte ich plötzlich zum ersten Mal in meinem Leben das Fach verstanden.”
10. ASARU.
Diese Kraft hat Wissen von allen Pflanzen und Bäumen und kann wunderbare Früchte an wüsten Orten wachsen lassen, und kein Land ist eine Wüste für ihn. Er ist wahrhaft der Beschützer der großzügigen Gaben. Das Wort seiner Anrufung ist BAALPRIKU.
Es ist offensichtlich, wofür die Kräfte dieses Geistes dienen. Er hilft bei der Bepflanzung eines einfachen Blumenkasten oder einer ganzen Farm, schützt vor Mehltau Dürre und sichert eine reiche Ernte.
11. ASARUALIM.
Besitzt geheimes Wissen und erleuchtet die Verdunkelten Orte; er zwingt das dort Verborgene, seine Existenz und sein Wissen zu offenbaren. Gibt ausgezeichneten Rat in allen Dingen. Das Wort seiner Anrufung ist BARRMARATU.
Für jene, die sich mit den nekromantischen Künsten befassen oder sich mit Spiritismus, Religionen und Kulten beschäftigen, zu deren Ausübung das Gespräch mit unsichtbaren Geistern und Göttern erforderlich ist, ist dieser Geist Prüfer und Maßstab ihrer Wahrhaftigkeit. Er kann vor Täuschung durch negative oder aufsässige Geister schützen oder vor jenen, die Sie überzeugen wollen, sie hätten Kontakt zu den Mächten, obwohl das nicht stimmt.
Wird der Name in Metall geschlagen und von der Person getragen, die getäuscht werden soll, so erwärmt sich das Metall bei Berührung im Moment der Täuschung.
12. ASARUALIMNUNNA.
Diese Macht ist zuständig für jede Art von Rüstung und verfügt über ausgezeichnete militärische Kenntnisse. Er gehörte zur Vorhut der Armee Marduks in jener Schlacht. Er kann binnen drei Tagen eine vollständig bewaffnete Armee aufstellen. Das Wort seiner Anrufung ist BANATATU.
Ein uns bekannter Polizist geht nie auf Streife, ohne das Siegel dieses Geistes verborgen unter seiner Kleidung zu tragen.
13. TUTU
Tröstet die Weinenden und spendet Freude jenen, die traurig und schweren Herzens sind. Ein überaus mildtätiger Name und Schützer des Haushalts. Das Wort seiner Anrufung ist DIRRIGUGIM.
Traurigkeit kann manchmal eine schwere Last sein und ein negatives Gefühl, das so sicher wie jede Krankheit an Körper und Seele nagt. Häufig bedarf es nur eines Wechsels der Perspektive, um soulÕs zum Schwingen zu bringen: Ein freundliches Wort, ein offenes Ohr, eine gute Nachricht, eine helfende Hand. Jene, die diesen Geist rufen, finden tiefen Seelenfrieden und erhellen ihren Geist, so dass sie erleichtert und mit neuem Glauben an sich und ihre Umwelt wieder in die Welt der Lebenden zurückkehren können.
Dieser Geist kann angerufen werden, um einem Freund oder sich selbst das dringend benötigte Gefühl von Freude und Wohlbefinden zu verschaffen.
14. ZIUKKINNA
Vermittelt exzellente Kenntnis über die Bewegungen der Sterne und deren Bedeutungen, worüber die Chaldäer reiche Kenntnis besaßen. Das Wort seiner Anrufung ist GIBBILANNU.
Ein hervorragender führender Geist für Astrologen und Astronomen und ebenso eine gute Hilfe für jene, die das heilige Tarot deuten. Die psychischen Fähigkeiten von Astrologen, die in ihren Sitzungen ZIUKKINNA nutzen, vergrößern sich enorm.
15. ZIKU
Diese Macht gewährt Reichtümer aller Art und kann sagen, wo Schätze verborgen sind. Das Wort der Anrufung ist GIGGIMAGANPA.
Obwohl Gelehrte den in spirituellen Zauberbüchern erwähnten Mächten häufig metaphorische Bedeutungen zuschreiben, ist ZIKU dafür bekannt, sowohl im tatsächlichen wie im übertragenen Sinne zu funktionieren. Eine Leserin, die ZIKU zuvor genutzt hatte, schrieb uns, dass sie nach seiner Beschwörung eine 10-Dollar-Note auf der Straße gefunden hatte. Und das war nur der Anfang. Sie entdeckte auf ihrem Dachboden eine wertvolle Briefmarkensammlung, die sie einem Interessierten in der folgenden Woche verkaufte. Ein “versteckter Schatz”?
16. AGAKU.
Diese Macht kann dem, was tot ist, Leben geben – aber nur für kurze Zeit. Meister von Amulett und Talisman. Das Wort seiner Anrufung ist MASHGARZANNA.
Einige Erklärungen sind nötig, um die ganzen Folgen seiner Anrufung zu verstehen. Die Gabe, toten Dingen Leben zu verleihen, gehört in das Spezialgebiet jener Magicker, die sich der Talisman-Magick bedienen. In dieser Kunst nutzt man die Zeichnung oder Gravur eines okkulten Symbols, das ein zu erreichendes Ziel darstellt (im Notfall male ein Dollarzeichen auf ein Stück Papier zur Darstellung von Geld oder Reichtum). Dieser “Talisman” muss dann gesegnet und “belebt” werden, was mit der Lebenskraft und dem Wahren Willen des mit dem Talisman verbundenen Magickers geschieht. AGAKU kann dem Magicker helfen, indem er diesen Transfer von Lebenskräften beschleunigt.
17. TUKU.
Herr der unheilvollen Magick, Besieger der Großen Alten durch Magick, Gewährer des Zauberspruchs an MARDUK KURIOS. Ein erbitterter Feind. Das Wort seiner Anrufung ist MASHSHAMMASHTI.
Manchmal haben wir das Gefühl, als habe jemand Magick gegen uns eingesetzt. Das Gefühl ist anderen schwer zu beschreiben, aber wir wissen es, wenn das passiert. Wenn Du sicher bist, dass Magick gegen dich angewandt wurde, dass ein Zauber gesprochen wurde oder ein Fluch auf dich geladen wurde, dann drängen der Name und das Siegel dieses Geistes den Übeltäter so sicher zurück, als ob Erzengel Michael zur Vertreibung Luzifers aus dem Himmel herbeigerufen worden wäre. Ein höchst wirksames Schutzmittel.
18. SHAZU.
Kennt die Gedanken derer, die in der Ferne sind, ebenso gut wie die Gedanken derer, die nahe sind. Nichts wird im Boden vergraben oder ins Wasser geworfen, ohne dass diese Macht es bemerkt. Das Wort seiner Anrufung ist MASHSHANANNA.
Kann dem Magier bei der Entwicklung von telepathischen Kräften und ASW ebenso helfen wie bei den speziellen Fähigkeiten der Divination (Vergangenheits- und Zukunftsschau, Gegenwartsschau, die Deutung der Tarotkarten, des I-Ging oder andere der vielen tausend Methoden, die seit Anbeginn der Zeit in Gebrauch sind).
19. ZISI.
Versöhner der Feinde, Beschwichtiger der Streitgespräche – zwischen zwei Menschen oder zwischen zwei Nationen oder gar – wie man sagt – zwischen zwei Welten. Der Duft des Friedens ist für diese Macht tatsächlich süß. Sein Wort der Anrufung ist MASHINANNA.
Die Funktion dieses Geistes ist durch die obige Beschreibung offensichtlich. Er kann den Streit zwischen Liebenden heilen, einen ehelichen Disput, einen Rechtsstreit oder sogar größere Probleme. Die Fünfzig Namen Marduks stammen aus der Ur-Schlacht, welche das Universum in Gut und Böse teilte, und die Kräfte, die sie repräsentieren, sind ursprünglich und gehen zurück auf eine Zeit vor der geschriebenen Geschichte und vor dem kollektiven menschlichen Gedächtnis.
20. SUHRIM.
Spürt die Verehrer der Großen Alten auf, wo auch immer sie sich befinden mögen. Der Priester, der ihn mit einem Auftrag wegschickt, übernimmt damit eine furchtbare Verantwortung, denn SUHRIM tötet leicht und ohne darüber nachzudenken. Das Wort seiner Anrufung ist MASHSCHANERGAL.
Wir kommentieren diese Macht nicht.
21. SUHGURIM.
Die gleiche Macht wie SUHRIM. Der Widersacher, der nicht besänftigt werden kann. Entdeckt mühelos die Feinde des Priesters, muß aber gewarnt werden, sie nicht zu töten, falls der Priester dies nicht wünscht. Das Wort seiner Anrufung ist MASH-SHADAR.
Auch hier kommentieren wir nicht, sondern stellen lediglich fest, dass sowohl der Gebrauch der Kräfte von SUHRIM oder SUHGURIM – ebenso wie von ZAHRIM und ZAHGURIM, die im folgenden beschrieben werden – ein gefährlicher Vorgang von vielleicht zweifelhafter moralischer Qualität sein dürfte. Hier bedarf es harter, magischer Arbeit.
22. ZAHRIM.
Tötete in der Schlacht zehntausend der Feinde. Ein Krieger unter Kriegern. Kann eine ganze Armee zerstören, falls der Priester es wünscht. Das Wort seiner Anrufung ist MASHSHAGA-RANNU.
23. ZAHGURIM.
Wie ZAHRIM ein sehr schrecklicher Gegner. Es wird gesagt, dass ZAHGURIM langsam und auf höchst unnatürliche Weise tötet. Ich weiß es nicht, denn ich habe diesen Geist nie herbeigerufen. Es ist dein Risiko. Das Wort seines Anrufens ist MASHTISHADDU.
So viel dazu.
24. ENBILULU.
Diese Macht kann Wasser inmitten der Wüste und auf Bergspitzen aufspüren. Kennt die Geheimnisse des Wassers und die Wege der Flüsse unter der Erde. Ein sehr nützlicher Geist. Sein Wort ist MASHSHANEBBU.
Für Bewässerungen, Dürren, Aufspüren von Wasseradern. Äußerst nützlich.
25. EPADUN.
Der Herr der Bewässerung; er kann Wasser von einem fernen Ort direkt vor Ihre Füße bringen. Kennt die gesamte Geometrie der Erde und alle Orte, wo Wasser im Überfluss zu finden ist. Das Wort seiner Anrufung ist EYUNGINAKANPA.
Der Gebrauch EPADUNS ist durch das Vorstehende offensichtlich. Wasser wird in manchen Gegenden der Erde schnell ein knappes Wirtschaftsgut werden, und oft werden Rutengänger gerufen, um bei der Suche nach unterirdischen Quellen zu helfen. Um wieviel mächtiger wären sie mit dem Wissen um die Mächte des NECRONOMICON und den Sumerischen Geist namens EPADUN.
26. ENBILULUGUGAL.
Der Geist, der über alles Wachstum gebietet und über alles, das wächst. Gibt das Wissen um die Bebauung des Landes und kann eine hungernde Stadt in einem Mond mit Nahrung für dreizehn Monde versorgen. Ein äußerst großmütiger Geist. Das Wort seines Anrufens ist AGGHA.
Wissenschaftler prophezeien eine weltweite Hungersnot in zwanzig Jahren.
27. HEGAL.
Ebenso wie ENBILULUGUGAL ein Meister der Landwirtschaft und Agrikultur. Gewährt reiche Ernte. Besitzt das Wissen über die Metalle der Erde und den Pflug. Das Wort seiner Anrufung ist BURDISHU.
Ein ausgebildeter Mystiker schreibt uns, dass eine weitere Fertigkeit dieses Geistes im Bereich der sexuellen Fortpflanzung der Menschen liegt, und beteuert, das HEGAL Geheimnisse über die menschliche Sexualität und Fortpflanzung offenbaren kann. Er verbindet HEGAL mit dem Semitischen Geist HAGIEL, einem Geist des Planeten Venus.
28. SIRSIR.
Der Zerstörer TIAMATS, den Großen Alten verhasst; Meister der Schlange, Feind CHTULLHUS. Ein sehr mächtiger Herr. Das Wort seiner Anrufung ist APIRIKUBABADAZUZUKANPA.
Eine geheime Anwendung dieses Geistes betrifft das Zölibat und die Bändigung des sexuellen Triebes für größere magische Kraft, wie dies in einigen westlichen und östlichen Geheimtraditionen geübt wird.
29. MALAH.
Zertrat das Rückgrat des Wurms und zerlegte ihn in zwei Hälften. Herr von Mut und Tapferkeit, verleiht diese Eigenschaften dem Priester, der sie braucht, oder anderen, die der Priester bestimmt. Das Wort seiner Anrufung ist BACHACHADUGG.
Eine der grundlegenden Charakterzüge der Überlebenskünstler ist ihr innerer Mut angesichts nahezu unüberwindlicher Schwierigkeiten. Meistens steht zwischen uns und dem Erfolg nur der Mut, das Richtige zu tun. Selbstvertrauen erwirbt man nicht automatisch mit der Geburt. Es muss erlernt werden. MALAH kann helfen; der Gebrauch von Siegel und Name wirkt innerhalb von Tagen – einige sagen: innerhalb von Minuten – ein berauschendes Gefühl von Überlegenheit zu entwickeln. Man fühlt sich jeder Aufgabe gewachsen, egal wie schwer oder bedrohlich sie sein mag.
30. GIL.
Der Lieferer der Saat. Geliebter ISHTARs; mysteriös und sehr alt. Lässt die Gerste wachsen und die Frauen gebären. Macht Potente impotent. Das Wort seiner Anrufung ist AGGABAL.
Weiterer Kommentar ist nicht erforderlich.
31. GILMA.
Gründer der Städte, Herr über das Wissen der Architektur, mit der die berühmten Tempel von Ur erbaut wurden; Schaffer des Dauerhaften und sich nicht bewegenden. Das Wort seiner Anrufung ist AKABAL.
Enthüllt auch die verborgenen Strukturen aller Dinge, vom kleinsten Molekül oder Atom bis hin zum Sonnensystem, zu Galaxien und Universen. Kann die das Muster jedes beliebigen Ereignisses oder Objektes zeigen, und das Liebesdreieck ebenso enthüllen wie den goldenen Schnitt des Geometers. Hilft Studenten an der Universität ebenso leicht wie Kindern im Kindergarten, wenn sie die Namen der Farben lernen.
32. AGILMA.
Bringer des Regens. Lässt sanften Regen niedergehen oder verursacht große Stürme und Donnerschläge, die Armeen, Städte und Ernten zerstören können. Das Wort seiner Anrufung ist MASHSHAYEGURRA.
Die Verteilung von Trinkwasser wird in vielen Ländern ein wachsendes Problem. Etliche Magier haben einfach mit ihrer Fähigkeit, verdorrende Städte und Farmen mit Regen zu versorgen, ihr Vermögen verdient. Dies ist ein weiterer Geist, dessen Nützlichkeit immer offensichtlicher wird, wenn die nächsten Jahre vorbeiziehen.
33. ZULUM.
Weiß, wann und wo gepflanzt werden muss. Gibt hervorragenden Rat in allen Geschäfts- und Handelsangelegenheiten. Schützt vor Betrügern. Das Wort seiner Anrufung ist ABBABAAL.
Eine wahrlich praktische Macht: ZULUMÕs Fähigkeiten reichen von der Hilfe, einen grünen Daumen zu entwickeln, bis zur Unterweisung, wie eine Person eine multinationale Firma leiten soll. Schützt dein Geschäft oder Heim gegen Betrüger und Unterschlagungen. Bei einem besonders schwierigen oder wichtigen Geschäft mit Leuten, denen du nicht völlig vertraust, rufe ihn täglich an.
34. MUMMU.
Die Marduk gegebene Macht, das Universum aus dem Fleische TIAMATS zu schaffen. Gibt Wissen über das Leben vor der Schöpfung und die Art der Strukturen der Vier Säulen, auf denen der Himmel ruht. Das Wort seiner Anrufung ist ALALALABAAAL.
Nach Ansicht gewisser Mystiker, gab es vor der Materie nur Energie. Dieser Geist wird gerufen, um dem Novizen das Wissen über dieses göttliche und kosmische Feuer zu vermitteln.
35. ZULUMMAR.
Gibt einem einzigen Mann unermessliche Kräfte wie von zehn Männern. Trennte den Teil TIAMATS, der zum Himmel werden sollte, von dem Teil, der Erde wurde. Das Wort seiner Anrufung ist ANNDARABAAL.
Wiederholte Anrufung dieses Geistes über eine Periode von mehreren Wochen steigert Vitalität und Kraft bei Schwachen und Kränkelnden. Er gibt der Gesundheit und Stärke der Kraftvollen Glanz.
36. LUGALABDUBUR.
Zerstörer der Götter TIAMATS. Besieger ihrer Horden. Kettete Cthulhu an den Abgrund. Kämpfte geschickt gegen AZAG-THOTH. Ein großer Verteidiger und ein großer Angreifer. Das Wort seiner Anrufung ist AGNIBAAL.
Dieser Geist hebt das Bewusstsein des Einzelnen von seinem Selbst, oder Vertrauen und Selbstsicherheit, indem er die geistigen und körperlichen Reaktionen, die unser Verhalten ausmachen, beschleunigt. Verleiht die Gewandtheit eines Fechters und die Scharfsinnigkeit eines Schachspielers. Auch generell gut geeignet als Schutz vor magischen Angriffen.
37. PAGALGUENNA.
Besitzer unendlicher Intelligenz. Bestimmt die Natur der Dinge, die noch nicht entstanden sind, und der Geister, die noch nicht geschaffen sind. Weiß von der Stärke der Götter. Das Wort seiner Anrufung ist ARRABABAAL.
Sicherlich ein geheimnisvoller Geist, der dir die Erkenntnis über bestimmte Richtungen deiner Handlungen in deinem Leben, im Geschäft oder privaten Beziehungen offenbaren kann. Er kann dir zeigen, wohin ein bestimmter Handlungsplan dich führen kann, wenn du deine Entscheidungen so durchführst, wie du sie für dich getroffen hast.
38. LUGALDURMAH.
Herr der hochgelegenen Plätze, Beobachter der Himmel und alles, was sich darin bewegt. Nichts durchzieht das sternenbesetzte Element, ohne dass diese Macht es bemerken würde. Das Wort seiner Anrufung ist ARATAAGARBAL.
Steigert die psychische Wahrnehmung - sogar bei jenen, die von sich behaupten, sie hätten keine ASW. Trainiert die psychische Wahrnehmungsfähigkeit und Hellsicht. Gut für Astrologen und Zukunftsdeuter, oder anzurufen, bevor man zu einem Wahrsager oder Astrologen geht, um eine wahrheitsgetreue Deutung sicher zu stellen.
39. ARANUNNA.
Spender von Weisheit, Berater unseres Vaters ENKI, Kenner des Magischen Paktes und der Gesetze sowie der Natur der Tore.
Das Wort seiner Anrufung ist ARAMANNGI.
Der Magische Pakt beschreibt den instabilen Waffenstillstand, der zwischen den Mächten von Gut und Böse, oder – wenn man so will: Den Großen Alten und den Älteren Göttern – geschlossen wurde; beides außerirdische Lebensformen, die in irgendeiner Form zur Geburt der menschlichen Rasse beitrugen und welche jetzt um die Oberherrschaft über uns wetteifern.
Die Tore beziehen sich auf den Vorgang der Selbst-Weihe, die im NECRONOMICON enthalten ist. Dies ist ein nützlicher spiritueller Leitfaden für jene, die mit einer Form okkulter Selbst-Weihe befasst sind, weil ARANUNNA manchmal wie ein Lehrer handelt.
40. DUMUDUKU.
Besitzer des Zauberstabs aus Lapislazuli, Kenner der Geheimen Namen und der Geheimen Zahl. Diese darf er dir nicht offenbaren, aber er kann von anderen Dingen sprechen, die ähnlich wunderbar sind. Das Wort seiner Anrufung ist ARATAGIGI.
Eine imponierende Macht, die schwierig anzurufen ist. Er scheint von wenig praktischem Nutzen zu sein, wenn man davon absieht, dass die „ähnlich wunderbaren Dinge“ manchmal ganz schön nützlich sein können. Die Anrufung sollte nicht versucht werden, bevor du nicht mindestens zwei oder zwölf der anderen gemeistert hast. Einmal gerufen, ist DUMUDUKU schwer für lange Zeit zu halten.
41. LUGALANNA.
Die Macht des Ältesten der Älteren Götter, verfügt über das geheime Wissen über die Welt, als die Großen Alten und die Älteren Götter eins waren. Kennt die Essenz der Großen alten und wo sie gefunden werden könnte. Das Wort seiner Anrufung ist BALDIKHU.
Steigert deine eigene Macht, besonders deine magischen Fähigkeiten. Unterstützt bei der Findung deines eigenen Wahren Willen – ein notwendiger Schritt auf dem Weg zum erfahrenen Magier. Hat die unheimliche Fähigkeit, dir bei der Erinnerung an deine frühere Leben und andere Inkarnationen zu helfen.
42. LUGALUGGA.
Kennt die Essenz aller Geister, der Toten und der Ungeborenen, des Himmlischen und Irdischen, und die Geister der Luft ebenso wie die Geister des Windes. Von diesen Dingen mag er dir erzählen und deine Weisheit wird wachsen. Das Wort seiner Anrufung ist ZIDUR.
Befähigt, mit größerer Leichtigkeit und Geschwindigkeit magisch zu arbeiten, aber auch die Wahrheit in jeder beliebigen Situation zu erkennen, die Realität hinter aufgesetztem persönlichen Benehmen anderer zu spüren, sofort zu wissen, wann man betrogen wird oder wenn andere sich selbst betrügen.
Dem Magier gibt dieser Geist hervorragende Informationen über die Kunst der Magick selbst und wie die Geister am besten herbeigerufen werden.
43. IRKINGU
Dies ist die Macht, die den Kommandanten der Armeen der Großen Alten, KINDU, Mächtiger Dämon, gefangen nahm, damit MARDUK diesen ergreifen und aus seinem Blut die Rasse der Menschen machen und den Pakt siegeln konnte. Das Wort seiner Anrufung ist BARERIMU.
Dieser Geist kann auch Wissen über vergangene Leben und Inkarnationen vermitteln, weil er zur Zeit der Schöpfung der menschlichen Rasse anwesend war und seine Herkunft durch das Blut kennt und weiß, wie der Dämon KINGU gefangen wurde. Wenn du den Geist anrufst, meditiere für einen Moment, bevor du den Kreis schließt. Sieh bei der Meditation in oder auf eine glatte oder polierte Fläche wie einen Spiegel oder eine Kristallkugel, und etliche Bilder werden erscheinen und dir sagen, was du wissen willst.
44. KINMA.
Richter und Herr der Götter, bei dessen Namen sie sich in Furcht winden. Damit die Götter nicht irren, wurde dieser Macht bestimmt, ihre Aktivitäten zu beobachten, so dass sie rechtstreu und innerhalb der Bedingungen des Paktes agierten, denn die Götter sind vergesslich und sehr weit fort. Das Wort seiner Anrufung ist ENGAIGAL.
Wenn alles andere fehlschlägt, wenn deine Gebete und Anrufungen zu nichts führen – wenn es scheint, als habe Gott dich vergessen und deinem Schicksal überlassen, wenn die Situation hoffnungslos ohne Aussicht auf Veränderung erscheint, rufen aus tiefstem Herzen und tiefster Seele KINMA an. Befrei dich in seiner Gegenwart von deiner Angst und Einsamkeit und er wird deine Nachricht zu den Thronen der Götter selbst tragen.
45. ESIZKUR.
Dieser Geist besitzt das Wissen über die Länge des Lebens und das Leben eines jeden Menschen, sogar über das der Pflanzen und Dämonen und der Götter. Er nimmt das Maß aller Dinge und kennt daraus das Universum. Das Wort seiner Anrufung ist NENIGEGAL.
Über diesen Geist können wir nicht sprechen. Er kann mit Besonnenheit gerufen werden, wenn Du solche Informationen wünschenswert oder wichtig findest. Denn ein Rat von jemand, der in diesen Dingen erfahren ist: Erfrag von ESIZKUR nicht die Länge deines eigenen Lebens, bevor du fähig bist, mit dieser Information sinnvoll und produktiv umzugehen.
46. GIBIL.
Diese Macht erhielt das Reich des Feuers und der Schmiede. Er schärft Schwert und Lanze und lehrt die Verarbeitung der Metalle. Ebenso weckt er die Blitze, die aus der Erde kommen, und läßt Schwerter am Himmel erscheinen. Das Wort seiner Anrufung ist BAALAGNITARRA.
Nach der esoterischen Lehre weiht dieser Geist den Magier dem Wissen über sich selbst und vermittelt jene Grundbestandteile von uns, die sogar uns gewöhnlich verborgen bleiben oder für viel Geld durch Psychotherapie und Analyse erarbeitet werden. Hilft dir bei dem Verständnis dafür, warum du ein Opfer von Leidenschaften und Zwängen bist, die du nicht kontrollieren kannst, und wie du sie schließlich doch unter Kontrolle bekommst. Für den ernsthaften Studenten lohnt sich seine Anrufung trotz der damit verbundenen Probleme.
47. ADDU.
Ruft die Stürme, die sämtliche Himmel füllen, und lässt die Sterne erzittern und jedes der Tore der IGIGI in ihrer Verankerung beben. Dann die Himmel selbst in der dunkelsten Stunde der Nacht mit seinem Licht erfüllen. Das Wort seiner Anrufung ist KAKODAMMU.
Manche Situationen sind schwer zu handhaben, wenn zum Beispiel jede Menge mildernde Umstände im Spiel sind, die persönlichen Gefühle einer Menge Leute betroffen sind, die verwirrt werden könnten. Die Anrufung von ADDU kann die Verwirrung beheben, verletzte Gefühle heilen und die Luft schnell und aufsehenerregend klären. In extremen Fällen kann ADDU die ganze Situation abrupt verändern, indem er einen schnell auftretenden Zufallsfaktor ins Spiel bringt, der alles verändert und die schlechte Energie vertreibt.
48. ASHARRU.
Kenner der Verräterischen Wege. Bringt Nachrichten aus der Zukunft und von Dingen aus der Vergangenheit. Gibt den Göttern ihren Weg und bestimmt ihre Zyklen. Das Wort seiner Anrufung ist BAXTANDABAL.
Gibt Informationen, handelt aber nicht auf Befehle. Ideal für die Anrufung vor dem Kartenlesen oder für Fragen über die Zukunft. Seine Art, zum Kern der Dinge vorzustoßen, die ihm dargelegt werden, ist unheimlich.
49. NEBIRU.
Dies ist der Geist der Tore Marduks. Richtet alle Dinge, wie sie sein sollen und bewegt die Sterne so, wie es den Chaldäern bekannt war. Das Wort seiner Anrufung ist DIRGIRGIRI.
Anzurufen, wenn Sie ein Bedürfnis nach Ordnung und Struktur in Ihrem oder dem Leben eines anderen Menschen spüren. Wenn Sinn für Schutz und Sicherheit wünschenswert oder erforderlich ist. Für Trost, Wohlbefinden und Frieden.
50. NINNUAM.
Dies ist die Macht Marduks als Herr alles Seienden; Richter der Richtsprüche; Der Alles Entscheidende; ER, der die Gesetze und Regierungen der Könige bestimmt. Er soll nicht gerufen werden außer Vernichtung einer Stadt oder zum Tod eines Königs. Das Wort seiner Anrufung ist GASHDIG.
Die Warnung sollte peinlich genau beachtet werden. ”König” kann aber neben Staatsführern und Monarchen auch für Firmenleitungen und religiöse Führer stehen.
... to be continued ...
Übersetzung (c) 2003 Susanne Schnitzler
Herr der Herren, Meister der Magier. Sein Name sollte nicht gerufen werden, solange ein anderer Geist dienstbar ist. Wer ihn ruft, übernimmt die schwerste Verantwortung. Das für seine Anrufung benutzte Wort ist DUGGA.
Dieser erste Name von MARDUK sollte nur gewählt werden, wenn Leben in Gefahr ist. Es ist unklug, ihn zu anderen Gelegenheiten oder aus reinem Übermut anzurufen. Dadurch würden die anderen Siegel und Namen wertlos, denn MARDUK würde den Frevler seinem Schicksal überlassen.
2. MARUKKA
Dieser Geist kennt alle Dinge seit dem Anfang der Welt, er kennt alle menschlichen und göttlichen Geheimnisse. Er ist sehr schwer zu rufen. Der Priester sollte ihn nur
herbeirufen, wenn er in Herz und Geist rein ist, denn dieser Geist wird seine innersten Gedanken erkennen. Diese Warnung sollte unbedingt ernst genommen werden.
Er kann in Notfällen hilfreich sein, in denen das Wissen um etwas Geheimes wichtig ist, um Gefahr von Leib und Leben abzuwenden. Auf jeden Fall sollte aber nach der Anrufung des Geistes eine Zeit der Läuterung eingehalten werden. Für diesen Geist gibt es kein Wort der Anrufung. Er muss aus der Macht Deines Wunsches heraus gerufen werden.
3. MARUTUKKU
Der Meister der Schutzkünste, fesselte während der Schlacht den wahnsinnigen Gott. Versiegelte die Alten in den Höhlen hinter den Toren. Besitzt den ARRA-Stern, der speziell dann einzusetzen ist, wenn eine gefährliche geheime Zeremonie abgehalten wird, wie z. B. die Anrufung dämonischer Mächte. Der ARRA-Stern ist ein fünfzackiges Pentagramm und das universelle Symbol des Schutzes. Er schützt die Seele ebenso wie den Körper.
4. BARASHAKUSHU
Wunderwirker. Der freundlichste und wohltätigste der Fünfzig. Das zu seiner Anrufung benutzte Wort ist BAALDURU.
Er kann in hoffnungslosen Fällen angerufen werden, wenn die ganze Welt sich gegen Dich oder einen Deiner Liebsten verschworen zu haben scheint. Wenn die Verzweiflung am größten ist und Kälte Deine Seele umfasst, rufe kraftvoll und mit aller Macht und Hoffnung BARASHAKUSHU an, und Dein Gebet wird auf unvorstellbare Weise erhört.
5. LUGGALDIMMERANKIA
Er brachte Ordnung ins CHAOS, säuberte die Wasser. Dieser Geist befiehlt über Legionen von Winddämonen, die neben MARDUK KURIOS gegen die Alte TIAMAT kämpften.
Das Wort seiner Anrufung ist BANUTUKKU.
Dieses Siegel erweist sich als nützlich, wenn Dein Geist verwirrt ist und Du keinen Weg aus dem Durcheinander Deines Lebens siehst. Um Deine Wahrnehmung für ein Problem zu schärfen und eine versteckte Antwort zu finden, die Du bislang übersehen hast, rufe diesen Geist, und eine Wolke wird sich von Deinem Herzen und Deinem Geist lösen und die Lösung für ein wichtiges Problem wird sich von selbst in ihrer ganzen Einfachheit zeigen.
6. NARILUGGALDIMMERANKIA
Bewacher der IGIGI und der ANNUNNAKI, stellvertretender Befehlshaber über die Winddämonen. Dieser Geist wird jeden dich heimsuchenden Maskim in die Flucht jagen. Er ist ein Widersacher der Rabischu. Niemand kann ohne sein Wissen in die Obere oder die Untere Welt gelangen. Sein Wort ist BANRABISHU.
Ein guter Geist um Gefühle von Ärger und Irritation abzuwenden, ebenso das nagende Gefühl der Angst in den frühen Morgenstunden, wenn man sich verlassen und allein fühlt. Allein der Ausspruch des Wortes BANRABISHU genügt, um den größten Teil der negativen Emotionen zu vertreiben. Muss mit Macht und Stärke in alle vier Himmelsrichtungen gesprochen werden.
7. ASARULUDU
Träger des Flammenden Schwertes. Auf Bitten der Älteren Götter beaufsichtigt er die Rasse der Wächter.
Bietet Gewähr für die vollkommene Sicherheit besonders in auf Geheiß der Astral-Götter unternommenen gefährlichen Aufgaben. Das Wort seiner Anrufung ist BANMASKIM.
Wie die Engel der Genesis schützt dieser Geist einen Ort, ein Heim oder einen Tempel vor negativen geistigen oder magischen Angriffen. Wie bei dem sechsten Geist genügt das einfache Aussprechen des Wortes BANMASKIM, das in alle vier Himmelsrichtungen zu rufen ist, zum Vertreiben feindlicher Einflüsse. Maskim und Rabischu sind die Namen alter sumerischer Dämonen.
8. NAMTILLAKU
Sehr geheim und machtvoll. Dieser Geist hat das Wissen, die Toten sich erheben zu lassen und mit den Geistern des Abyssos zu sprechen, ohne dass ihre Königin davon erfährt. Keine Seele geht in den Tod, ohne dass er es bemerkt. Das Wort seiner Anrufung ist BANUTUKUKUTUKKU.
Wie der Lord Yama der Tibeter oder der Baron Samedi des Voodoo-Kultes, hat dieser Geist die Macht, hinter die Schleier zu blicken, die die Lebenden von den Toten trennen, und kann Geheimnisse enthüllen, die mit ins Grab genommen wurden.
9. NAMRU
Verbreitet Weisheit und Wissen aller Dinge. Erteilt exzellenten Rat und lehrt die Wissenschaft der Metalle. Das Wort seiner Anrufung ist BAKAKALAMU.
Ein Leser schreibt uns: “Obwohl ich in den meisten meiner Studienfächern hervorragend abschneide, versage ich regelmäßig bei den Wissenschaften. Dann bekam ich plötzlich eine Ausgabe Ihres NECRONOMICON, und dort fand ich Namrus Siegel. Ich betete in der Nacht vor einer wichtigen Chemieklausur Zu Namru und nahm sein Siegel mit in den Unterricht. Ich bestand den Test, für den ich noch nicht einmal mit 35 gerechnet hatte, mit erstaunlichen 85. Es schien, als hätte ich plötzlich zum ersten Mal in meinem Leben das Fach verstanden.”
10. ASARU.
Diese Kraft hat Wissen von allen Pflanzen und Bäumen und kann wunderbare Früchte an wüsten Orten wachsen lassen, und kein Land ist eine Wüste für ihn. Er ist wahrhaft der Beschützer der großzügigen Gaben. Das Wort seiner Anrufung ist BAALPRIKU.
Es ist offensichtlich, wofür die Kräfte dieses Geistes dienen. Er hilft bei der Bepflanzung eines einfachen Blumenkasten oder einer ganzen Farm, schützt vor Mehltau Dürre und sichert eine reiche Ernte.
11. ASARUALIM.
Besitzt geheimes Wissen und erleuchtet die Verdunkelten Orte; er zwingt das dort Verborgene, seine Existenz und sein Wissen zu offenbaren. Gibt ausgezeichneten Rat in allen Dingen. Das Wort seiner Anrufung ist BARRMARATU.
Für jene, die sich mit den nekromantischen Künsten befassen oder sich mit Spiritismus, Religionen und Kulten beschäftigen, zu deren Ausübung das Gespräch mit unsichtbaren Geistern und Göttern erforderlich ist, ist dieser Geist Prüfer und Maßstab ihrer Wahrhaftigkeit. Er kann vor Täuschung durch negative oder aufsässige Geister schützen oder vor jenen, die Sie überzeugen wollen, sie hätten Kontakt zu den Mächten, obwohl das nicht stimmt.
Wird der Name in Metall geschlagen und von der Person getragen, die getäuscht werden soll, so erwärmt sich das Metall bei Berührung im Moment der Täuschung.
12. ASARUALIMNUNNA.
Diese Macht ist zuständig für jede Art von Rüstung und verfügt über ausgezeichnete militärische Kenntnisse. Er gehörte zur Vorhut der Armee Marduks in jener Schlacht. Er kann binnen drei Tagen eine vollständig bewaffnete Armee aufstellen. Das Wort seiner Anrufung ist BANATATU.
Ein uns bekannter Polizist geht nie auf Streife, ohne das Siegel dieses Geistes verborgen unter seiner Kleidung zu tragen.
13. TUTU
Tröstet die Weinenden und spendet Freude jenen, die traurig und schweren Herzens sind. Ein überaus mildtätiger Name und Schützer des Haushalts. Das Wort seiner Anrufung ist DIRRIGUGIM.
Traurigkeit kann manchmal eine schwere Last sein und ein negatives Gefühl, das so sicher wie jede Krankheit an Körper und Seele nagt. Häufig bedarf es nur eines Wechsels der Perspektive, um soulÕs zum Schwingen zu bringen: Ein freundliches Wort, ein offenes Ohr, eine gute Nachricht, eine helfende Hand. Jene, die diesen Geist rufen, finden tiefen Seelenfrieden und erhellen ihren Geist, so dass sie erleichtert und mit neuem Glauben an sich und ihre Umwelt wieder in die Welt der Lebenden zurückkehren können.
Dieser Geist kann angerufen werden, um einem Freund oder sich selbst das dringend benötigte Gefühl von Freude und Wohlbefinden zu verschaffen.
14. ZIUKKINNA
Vermittelt exzellente Kenntnis über die Bewegungen der Sterne und deren Bedeutungen, worüber die Chaldäer reiche Kenntnis besaßen. Das Wort seiner Anrufung ist GIBBILANNU.
Ein hervorragender führender Geist für Astrologen und Astronomen und ebenso eine gute Hilfe für jene, die das heilige Tarot deuten. Die psychischen Fähigkeiten von Astrologen, die in ihren Sitzungen ZIUKKINNA nutzen, vergrößern sich enorm.
15. ZIKU
Diese Macht gewährt Reichtümer aller Art und kann sagen, wo Schätze verborgen sind. Das Wort der Anrufung ist GIGGIMAGANPA.
Obwohl Gelehrte den in spirituellen Zauberbüchern erwähnten Mächten häufig metaphorische Bedeutungen zuschreiben, ist ZIKU dafür bekannt, sowohl im tatsächlichen wie im übertragenen Sinne zu funktionieren. Eine Leserin, die ZIKU zuvor genutzt hatte, schrieb uns, dass sie nach seiner Beschwörung eine 10-Dollar-Note auf der Straße gefunden hatte. Und das war nur der Anfang. Sie entdeckte auf ihrem Dachboden eine wertvolle Briefmarkensammlung, die sie einem Interessierten in der folgenden Woche verkaufte. Ein “versteckter Schatz”?
16. AGAKU.
Diese Macht kann dem, was tot ist, Leben geben – aber nur für kurze Zeit. Meister von Amulett und Talisman. Das Wort seiner Anrufung ist MASHGARZANNA.
Einige Erklärungen sind nötig, um die ganzen Folgen seiner Anrufung zu verstehen. Die Gabe, toten Dingen Leben zu verleihen, gehört in das Spezialgebiet jener Magicker, die sich der Talisman-Magick bedienen. In dieser Kunst nutzt man die Zeichnung oder Gravur eines okkulten Symbols, das ein zu erreichendes Ziel darstellt (im Notfall male ein Dollarzeichen auf ein Stück Papier zur Darstellung von Geld oder Reichtum). Dieser “Talisman” muss dann gesegnet und “belebt” werden, was mit der Lebenskraft und dem Wahren Willen des mit dem Talisman verbundenen Magickers geschieht. AGAKU kann dem Magicker helfen, indem er diesen Transfer von Lebenskräften beschleunigt.
17. TUKU.
Herr der unheilvollen Magick, Besieger der Großen Alten durch Magick, Gewährer des Zauberspruchs an MARDUK KURIOS. Ein erbitterter Feind. Das Wort seiner Anrufung ist MASHSHAMMASHTI.
Manchmal haben wir das Gefühl, als habe jemand Magick gegen uns eingesetzt. Das Gefühl ist anderen schwer zu beschreiben, aber wir wissen es, wenn das passiert. Wenn Du sicher bist, dass Magick gegen dich angewandt wurde, dass ein Zauber gesprochen wurde oder ein Fluch auf dich geladen wurde, dann drängen der Name und das Siegel dieses Geistes den Übeltäter so sicher zurück, als ob Erzengel Michael zur Vertreibung Luzifers aus dem Himmel herbeigerufen worden wäre. Ein höchst wirksames Schutzmittel.
18. SHAZU.
Kennt die Gedanken derer, die in der Ferne sind, ebenso gut wie die Gedanken derer, die nahe sind. Nichts wird im Boden vergraben oder ins Wasser geworfen, ohne dass diese Macht es bemerkt. Das Wort seiner Anrufung ist MASHSHANANNA.
Kann dem Magier bei der Entwicklung von telepathischen Kräften und ASW ebenso helfen wie bei den speziellen Fähigkeiten der Divination (Vergangenheits- und Zukunftsschau, Gegenwartsschau, die Deutung der Tarotkarten, des I-Ging oder andere der vielen tausend Methoden, die seit Anbeginn der Zeit in Gebrauch sind).
19. ZISI.
Versöhner der Feinde, Beschwichtiger der Streitgespräche – zwischen zwei Menschen oder zwischen zwei Nationen oder gar – wie man sagt – zwischen zwei Welten. Der Duft des Friedens ist für diese Macht tatsächlich süß. Sein Wort der Anrufung ist MASHINANNA.
Die Funktion dieses Geistes ist durch die obige Beschreibung offensichtlich. Er kann den Streit zwischen Liebenden heilen, einen ehelichen Disput, einen Rechtsstreit oder sogar größere Probleme. Die Fünfzig Namen Marduks stammen aus der Ur-Schlacht, welche das Universum in Gut und Böse teilte, und die Kräfte, die sie repräsentieren, sind ursprünglich und gehen zurück auf eine Zeit vor der geschriebenen Geschichte und vor dem kollektiven menschlichen Gedächtnis.
20. SUHRIM.
Spürt die Verehrer der Großen Alten auf, wo auch immer sie sich befinden mögen. Der Priester, der ihn mit einem Auftrag wegschickt, übernimmt damit eine furchtbare Verantwortung, denn SUHRIM tötet leicht und ohne darüber nachzudenken. Das Wort seiner Anrufung ist MASHSCHANERGAL.
Wir kommentieren diese Macht nicht.
21. SUHGURIM.
Die gleiche Macht wie SUHRIM. Der Widersacher, der nicht besänftigt werden kann. Entdeckt mühelos die Feinde des Priesters, muß aber gewarnt werden, sie nicht zu töten, falls der Priester dies nicht wünscht. Das Wort seiner Anrufung ist MASH-SHADAR.
Auch hier kommentieren wir nicht, sondern stellen lediglich fest, dass sowohl der Gebrauch der Kräfte von SUHRIM oder SUHGURIM – ebenso wie von ZAHRIM und ZAHGURIM, die im folgenden beschrieben werden – ein gefährlicher Vorgang von vielleicht zweifelhafter moralischer Qualität sein dürfte. Hier bedarf es harter, magischer Arbeit.
22. ZAHRIM.
Tötete in der Schlacht zehntausend der Feinde. Ein Krieger unter Kriegern. Kann eine ganze Armee zerstören, falls der Priester es wünscht. Das Wort seiner Anrufung ist MASHSHAGA-RANNU.
23. ZAHGURIM.
Wie ZAHRIM ein sehr schrecklicher Gegner. Es wird gesagt, dass ZAHGURIM langsam und auf höchst unnatürliche Weise tötet. Ich weiß es nicht, denn ich habe diesen Geist nie herbeigerufen. Es ist dein Risiko. Das Wort seines Anrufens ist MASHTISHADDU.
So viel dazu.
24. ENBILULU.
Diese Macht kann Wasser inmitten der Wüste und auf Bergspitzen aufspüren. Kennt die Geheimnisse des Wassers und die Wege der Flüsse unter der Erde. Ein sehr nützlicher Geist. Sein Wort ist MASHSHANEBBU.
Für Bewässerungen, Dürren, Aufspüren von Wasseradern. Äußerst nützlich.
25. EPADUN.
Der Herr der Bewässerung; er kann Wasser von einem fernen Ort direkt vor Ihre Füße bringen. Kennt die gesamte Geometrie der Erde und alle Orte, wo Wasser im Überfluss zu finden ist. Das Wort seiner Anrufung ist EYUNGINAKANPA.
Der Gebrauch EPADUNS ist durch das Vorstehende offensichtlich. Wasser wird in manchen Gegenden der Erde schnell ein knappes Wirtschaftsgut werden, und oft werden Rutengänger gerufen, um bei der Suche nach unterirdischen Quellen zu helfen. Um wieviel mächtiger wären sie mit dem Wissen um die Mächte des NECRONOMICON und den Sumerischen Geist namens EPADUN.
26. ENBILULUGUGAL.
Der Geist, der über alles Wachstum gebietet und über alles, das wächst. Gibt das Wissen um die Bebauung des Landes und kann eine hungernde Stadt in einem Mond mit Nahrung für dreizehn Monde versorgen. Ein äußerst großmütiger Geist. Das Wort seines Anrufens ist AGGHA.
Wissenschaftler prophezeien eine weltweite Hungersnot in zwanzig Jahren.
27. HEGAL.
Ebenso wie ENBILULUGUGAL ein Meister der Landwirtschaft und Agrikultur. Gewährt reiche Ernte. Besitzt das Wissen über die Metalle der Erde und den Pflug. Das Wort seiner Anrufung ist BURDISHU.
Ein ausgebildeter Mystiker schreibt uns, dass eine weitere Fertigkeit dieses Geistes im Bereich der sexuellen Fortpflanzung der Menschen liegt, und beteuert, das HEGAL Geheimnisse über die menschliche Sexualität und Fortpflanzung offenbaren kann. Er verbindet HEGAL mit dem Semitischen Geist HAGIEL, einem Geist des Planeten Venus.
28. SIRSIR.
Der Zerstörer TIAMATS, den Großen Alten verhasst; Meister der Schlange, Feind CHTULLHUS. Ein sehr mächtiger Herr. Das Wort seiner Anrufung ist APIRIKUBABADAZUZUKANPA.
Eine geheime Anwendung dieses Geistes betrifft das Zölibat und die Bändigung des sexuellen Triebes für größere magische Kraft, wie dies in einigen westlichen und östlichen Geheimtraditionen geübt wird.
29. MALAH.
Zertrat das Rückgrat des Wurms und zerlegte ihn in zwei Hälften. Herr von Mut und Tapferkeit, verleiht diese Eigenschaften dem Priester, der sie braucht, oder anderen, die der Priester bestimmt. Das Wort seiner Anrufung ist BACHACHADUGG.
Eine der grundlegenden Charakterzüge der Überlebenskünstler ist ihr innerer Mut angesichts nahezu unüberwindlicher Schwierigkeiten. Meistens steht zwischen uns und dem Erfolg nur der Mut, das Richtige zu tun. Selbstvertrauen erwirbt man nicht automatisch mit der Geburt. Es muss erlernt werden. MALAH kann helfen; der Gebrauch von Siegel und Name wirkt innerhalb von Tagen – einige sagen: innerhalb von Minuten – ein berauschendes Gefühl von Überlegenheit zu entwickeln. Man fühlt sich jeder Aufgabe gewachsen, egal wie schwer oder bedrohlich sie sein mag.
30. GIL.
Der Lieferer der Saat. Geliebter ISHTARs; mysteriös und sehr alt. Lässt die Gerste wachsen und die Frauen gebären. Macht Potente impotent. Das Wort seiner Anrufung ist AGGABAL.
Weiterer Kommentar ist nicht erforderlich.
31. GILMA.
Gründer der Städte, Herr über das Wissen der Architektur, mit der die berühmten Tempel von Ur erbaut wurden; Schaffer des Dauerhaften und sich nicht bewegenden. Das Wort seiner Anrufung ist AKABAL.
Enthüllt auch die verborgenen Strukturen aller Dinge, vom kleinsten Molekül oder Atom bis hin zum Sonnensystem, zu Galaxien und Universen. Kann die das Muster jedes beliebigen Ereignisses oder Objektes zeigen, und das Liebesdreieck ebenso enthüllen wie den goldenen Schnitt des Geometers. Hilft Studenten an der Universität ebenso leicht wie Kindern im Kindergarten, wenn sie die Namen der Farben lernen.
32. AGILMA.
Bringer des Regens. Lässt sanften Regen niedergehen oder verursacht große Stürme und Donnerschläge, die Armeen, Städte und Ernten zerstören können. Das Wort seiner Anrufung ist MASHSHAYEGURRA.
Die Verteilung von Trinkwasser wird in vielen Ländern ein wachsendes Problem. Etliche Magier haben einfach mit ihrer Fähigkeit, verdorrende Städte und Farmen mit Regen zu versorgen, ihr Vermögen verdient. Dies ist ein weiterer Geist, dessen Nützlichkeit immer offensichtlicher wird, wenn die nächsten Jahre vorbeiziehen.
33. ZULUM.
Weiß, wann und wo gepflanzt werden muss. Gibt hervorragenden Rat in allen Geschäfts- und Handelsangelegenheiten. Schützt vor Betrügern. Das Wort seiner Anrufung ist ABBABAAL.
Eine wahrlich praktische Macht: ZULUMÕs Fähigkeiten reichen von der Hilfe, einen grünen Daumen zu entwickeln, bis zur Unterweisung, wie eine Person eine multinationale Firma leiten soll. Schützt dein Geschäft oder Heim gegen Betrüger und Unterschlagungen. Bei einem besonders schwierigen oder wichtigen Geschäft mit Leuten, denen du nicht völlig vertraust, rufe ihn täglich an.
34. MUMMU.
Die Marduk gegebene Macht, das Universum aus dem Fleische TIAMATS zu schaffen. Gibt Wissen über das Leben vor der Schöpfung und die Art der Strukturen der Vier Säulen, auf denen der Himmel ruht. Das Wort seiner Anrufung ist ALALALABAAAL.
Nach Ansicht gewisser Mystiker, gab es vor der Materie nur Energie. Dieser Geist wird gerufen, um dem Novizen das Wissen über dieses göttliche und kosmische Feuer zu vermitteln.
35. ZULUMMAR.
Gibt einem einzigen Mann unermessliche Kräfte wie von zehn Männern. Trennte den Teil TIAMATS, der zum Himmel werden sollte, von dem Teil, der Erde wurde. Das Wort seiner Anrufung ist ANNDARABAAL.
Wiederholte Anrufung dieses Geistes über eine Periode von mehreren Wochen steigert Vitalität und Kraft bei Schwachen und Kränkelnden. Er gibt der Gesundheit und Stärke der Kraftvollen Glanz.
36. LUGALABDUBUR.
Zerstörer der Götter TIAMATS. Besieger ihrer Horden. Kettete Cthulhu an den Abgrund. Kämpfte geschickt gegen AZAG-THOTH. Ein großer Verteidiger und ein großer Angreifer. Das Wort seiner Anrufung ist AGNIBAAL.
Dieser Geist hebt das Bewusstsein des Einzelnen von seinem Selbst, oder Vertrauen und Selbstsicherheit, indem er die geistigen und körperlichen Reaktionen, die unser Verhalten ausmachen, beschleunigt. Verleiht die Gewandtheit eines Fechters und die Scharfsinnigkeit eines Schachspielers. Auch generell gut geeignet als Schutz vor magischen Angriffen.
37. PAGALGUENNA.
Besitzer unendlicher Intelligenz. Bestimmt die Natur der Dinge, die noch nicht entstanden sind, und der Geister, die noch nicht geschaffen sind. Weiß von der Stärke der Götter. Das Wort seiner Anrufung ist ARRABABAAL.
Sicherlich ein geheimnisvoller Geist, der dir die Erkenntnis über bestimmte Richtungen deiner Handlungen in deinem Leben, im Geschäft oder privaten Beziehungen offenbaren kann. Er kann dir zeigen, wohin ein bestimmter Handlungsplan dich führen kann, wenn du deine Entscheidungen so durchführst, wie du sie für dich getroffen hast.
38. LUGALDURMAH.
Herr der hochgelegenen Plätze, Beobachter der Himmel und alles, was sich darin bewegt. Nichts durchzieht das sternenbesetzte Element, ohne dass diese Macht es bemerken würde. Das Wort seiner Anrufung ist ARATAAGARBAL.
Steigert die psychische Wahrnehmung - sogar bei jenen, die von sich behaupten, sie hätten keine ASW. Trainiert die psychische Wahrnehmungsfähigkeit und Hellsicht. Gut für Astrologen und Zukunftsdeuter, oder anzurufen, bevor man zu einem Wahrsager oder Astrologen geht, um eine wahrheitsgetreue Deutung sicher zu stellen.
39. ARANUNNA.
Spender von Weisheit, Berater unseres Vaters ENKI, Kenner des Magischen Paktes und der Gesetze sowie der Natur der Tore.
Das Wort seiner Anrufung ist ARAMANNGI.
Der Magische Pakt beschreibt den instabilen Waffenstillstand, der zwischen den Mächten von Gut und Böse, oder – wenn man so will: Den Großen Alten und den Älteren Göttern – geschlossen wurde; beides außerirdische Lebensformen, die in irgendeiner Form zur Geburt der menschlichen Rasse beitrugen und welche jetzt um die Oberherrschaft über uns wetteifern.
Die Tore beziehen sich auf den Vorgang der Selbst-Weihe, die im NECRONOMICON enthalten ist. Dies ist ein nützlicher spiritueller Leitfaden für jene, die mit einer Form okkulter Selbst-Weihe befasst sind, weil ARANUNNA manchmal wie ein Lehrer handelt.
40. DUMUDUKU.
Besitzer des Zauberstabs aus Lapislazuli, Kenner der Geheimen Namen und der Geheimen Zahl. Diese darf er dir nicht offenbaren, aber er kann von anderen Dingen sprechen, die ähnlich wunderbar sind. Das Wort seiner Anrufung ist ARATAGIGI.
Eine imponierende Macht, die schwierig anzurufen ist. Er scheint von wenig praktischem Nutzen zu sein, wenn man davon absieht, dass die „ähnlich wunderbaren Dinge“ manchmal ganz schön nützlich sein können. Die Anrufung sollte nicht versucht werden, bevor du nicht mindestens zwei oder zwölf der anderen gemeistert hast. Einmal gerufen, ist DUMUDUKU schwer für lange Zeit zu halten.
41. LUGALANNA.
Die Macht des Ältesten der Älteren Götter, verfügt über das geheime Wissen über die Welt, als die Großen Alten und die Älteren Götter eins waren. Kennt die Essenz der Großen alten und wo sie gefunden werden könnte. Das Wort seiner Anrufung ist BALDIKHU.
Steigert deine eigene Macht, besonders deine magischen Fähigkeiten. Unterstützt bei der Findung deines eigenen Wahren Willen – ein notwendiger Schritt auf dem Weg zum erfahrenen Magier. Hat die unheimliche Fähigkeit, dir bei der Erinnerung an deine frühere Leben und andere Inkarnationen zu helfen.
42. LUGALUGGA.
Kennt die Essenz aller Geister, der Toten und der Ungeborenen, des Himmlischen und Irdischen, und die Geister der Luft ebenso wie die Geister des Windes. Von diesen Dingen mag er dir erzählen und deine Weisheit wird wachsen. Das Wort seiner Anrufung ist ZIDUR.
Befähigt, mit größerer Leichtigkeit und Geschwindigkeit magisch zu arbeiten, aber auch die Wahrheit in jeder beliebigen Situation zu erkennen, die Realität hinter aufgesetztem persönlichen Benehmen anderer zu spüren, sofort zu wissen, wann man betrogen wird oder wenn andere sich selbst betrügen.
Dem Magier gibt dieser Geist hervorragende Informationen über die Kunst der Magick selbst und wie die Geister am besten herbeigerufen werden.
43. IRKINGU
Dies ist die Macht, die den Kommandanten der Armeen der Großen Alten, KINDU, Mächtiger Dämon, gefangen nahm, damit MARDUK diesen ergreifen und aus seinem Blut die Rasse der Menschen machen und den Pakt siegeln konnte. Das Wort seiner Anrufung ist BARERIMU.
Dieser Geist kann auch Wissen über vergangene Leben und Inkarnationen vermitteln, weil er zur Zeit der Schöpfung der menschlichen Rasse anwesend war und seine Herkunft durch das Blut kennt und weiß, wie der Dämon KINGU gefangen wurde. Wenn du den Geist anrufst, meditiere für einen Moment, bevor du den Kreis schließt. Sieh bei der Meditation in oder auf eine glatte oder polierte Fläche wie einen Spiegel oder eine Kristallkugel, und etliche Bilder werden erscheinen und dir sagen, was du wissen willst.
44. KINMA.
Richter und Herr der Götter, bei dessen Namen sie sich in Furcht winden. Damit die Götter nicht irren, wurde dieser Macht bestimmt, ihre Aktivitäten zu beobachten, so dass sie rechtstreu und innerhalb der Bedingungen des Paktes agierten, denn die Götter sind vergesslich und sehr weit fort. Das Wort seiner Anrufung ist ENGAIGAL.
Wenn alles andere fehlschlägt, wenn deine Gebete und Anrufungen zu nichts führen – wenn es scheint, als habe Gott dich vergessen und deinem Schicksal überlassen, wenn die Situation hoffnungslos ohne Aussicht auf Veränderung erscheint, rufen aus tiefstem Herzen und tiefster Seele KINMA an. Befrei dich in seiner Gegenwart von deiner Angst und Einsamkeit und er wird deine Nachricht zu den Thronen der Götter selbst tragen.
45. ESIZKUR.
Dieser Geist besitzt das Wissen über die Länge des Lebens und das Leben eines jeden Menschen, sogar über das der Pflanzen und Dämonen und der Götter. Er nimmt das Maß aller Dinge und kennt daraus das Universum. Das Wort seiner Anrufung ist NENIGEGAL.
Über diesen Geist können wir nicht sprechen. Er kann mit Besonnenheit gerufen werden, wenn Du solche Informationen wünschenswert oder wichtig findest. Denn ein Rat von jemand, der in diesen Dingen erfahren ist: Erfrag von ESIZKUR nicht die Länge deines eigenen Lebens, bevor du fähig bist, mit dieser Information sinnvoll und produktiv umzugehen.
46. GIBIL.
Diese Macht erhielt das Reich des Feuers und der Schmiede. Er schärft Schwert und Lanze und lehrt die Verarbeitung der Metalle. Ebenso weckt er die Blitze, die aus der Erde kommen, und läßt Schwerter am Himmel erscheinen. Das Wort seiner Anrufung ist BAALAGNITARRA.
Nach der esoterischen Lehre weiht dieser Geist den Magier dem Wissen über sich selbst und vermittelt jene Grundbestandteile von uns, die sogar uns gewöhnlich verborgen bleiben oder für viel Geld durch Psychotherapie und Analyse erarbeitet werden. Hilft dir bei dem Verständnis dafür, warum du ein Opfer von Leidenschaften und Zwängen bist, die du nicht kontrollieren kannst, und wie du sie schließlich doch unter Kontrolle bekommst. Für den ernsthaften Studenten lohnt sich seine Anrufung trotz der damit verbundenen Probleme.
47. ADDU.
Ruft die Stürme, die sämtliche Himmel füllen, und lässt die Sterne erzittern und jedes der Tore der IGIGI in ihrer Verankerung beben. Dann die Himmel selbst in der dunkelsten Stunde der Nacht mit seinem Licht erfüllen. Das Wort seiner Anrufung ist KAKODAMMU.
Manche Situationen sind schwer zu handhaben, wenn zum Beispiel jede Menge mildernde Umstände im Spiel sind, die persönlichen Gefühle einer Menge Leute betroffen sind, die verwirrt werden könnten. Die Anrufung von ADDU kann die Verwirrung beheben, verletzte Gefühle heilen und die Luft schnell und aufsehenerregend klären. In extremen Fällen kann ADDU die ganze Situation abrupt verändern, indem er einen schnell auftretenden Zufallsfaktor ins Spiel bringt, der alles verändert und die schlechte Energie vertreibt.
48. ASHARRU.
Kenner der Verräterischen Wege. Bringt Nachrichten aus der Zukunft und von Dingen aus der Vergangenheit. Gibt den Göttern ihren Weg und bestimmt ihre Zyklen. Das Wort seiner Anrufung ist BAXTANDABAL.
Gibt Informationen, handelt aber nicht auf Befehle. Ideal für die Anrufung vor dem Kartenlesen oder für Fragen über die Zukunft. Seine Art, zum Kern der Dinge vorzustoßen, die ihm dargelegt werden, ist unheimlich.
49. NEBIRU.
Dies ist der Geist der Tore Marduks. Richtet alle Dinge, wie sie sein sollen und bewegt die Sterne so, wie es den Chaldäern bekannt war. Das Wort seiner Anrufung ist DIRGIRGIRI.
Anzurufen, wenn Sie ein Bedürfnis nach Ordnung und Struktur in Ihrem oder dem Leben eines anderen Menschen spüren. Wenn Sinn für Schutz und Sicherheit wünschenswert oder erforderlich ist. Für Trost, Wohlbefinden und Frieden.
50. NINNUAM.
Dies ist die Macht Marduks als Herr alles Seienden; Richter der Richtsprüche; Der Alles Entscheidende; ER, der die Gesetze und Regierungen der Könige bestimmt. Er soll nicht gerufen werden außer Vernichtung einer Stadt oder zum Tod eines Königs. Das Wort seiner Anrufung ist GASHDIG.
Die Warnung sollte peinlich genau beachtet werden. ”König” kann aber neben Staatsführern und Monarchen auch für Firmenleitungen und religiöse Führer stehen.
... to be continued ...
Übersetzung (c) 2003 Susanne Schnitzler
Katzenauge - 26. Mai, 15:00





